Новости блокчейна

Доход Nvidia Chipmaker от криптовалют превзошла ожидания, несмотря на медвежий рынок

Доход компании-производителя чипов Nvidia, связанной с криптовалютой, за третий квартал достиг 5,93 млрд долларов. Эта сумма оказалась выше ожидаемой, несмотря на падение спроса как со стороны криптомайнеров, так и со стороны геймеров.

Согласно последнему отчету компании о прибылях и убытках, общий доход Nividia за третий квартал составил $5,93 млрд, что на 17% меньше по сравнению с прошлым годом и на 12% меньше, чем в предыдущем квартале.

Скорректированная прибыль за одну акцию составила 58 центов.

До публикации отчета в среду большинство аналитиков ожидали, что Nvidia покажет скорректированную прибыль в размере 71 цента на акцию, а выручка упадет на 18% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составит 5,77 млрд долларов.

Ожидаемое снижение выручки многие связывали со снижением спроса на оборудование для майнинга, отчасти из-за перехода Ethereum на Proof-of-Stake (PoS) и из-за снижения цен на криптовалюту в этом году.

Майнеры Ethereum традиционно использовали графические процессоры потребительского класса, которыми пользуются геймеры, часто производимые Nvidia. Они отличались от биткоин-майнеров, которые обычно используют более специализированное оборудование для майнинга, известное как ASIC.

Спрос на игры также упал

К снижению спроса со стороны крипто-майнеров,  добавилось падения спроса у геймеров — основной группы потребителей Nvidia. При этом компания назвала основной причиной макроэкономические препятствия.

Согласно финансовому отчету, выручка от игр упала на 51% до 1,57 млрд долларов, а запас товаров компании вырос до рекордно высокого уровня.

«Мы добились рекордных доходов от центров обработки данных и автомобилей, в то время как наши игровые и профессиональные платформы визуализации сократились, поскольку мы прорабатываем инвентаризацию каналов и боремся со сложными внешними условиями», — сказала финансовый директор Nividia Колетт Кресс в этом отчете.

Она добавила, что объем продаж игровых продуктов был «относительно высоким» в Северной и Южной Америке и регионе EMEA (Европа, Ближний Восток, Африка), но «более низким в Азиатско-Тихоокеанском регионе, поскольку макроэкономические условия и ограничения из-за COVID в Китае продолжали оказывать давление на потребительский спрос».

Источник

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Кнопка «Наверх»